Capítulo Aquaman(Injustice)





Origem Stryker
Um dos melhores de Nova York, Stryker pode ser considerado uma equipe da SWAT de um homem só. Ele foi condecorado para derrotar sozinho os terroristas durante o famoso acidente das Torres Greenberg, bem como por resgatar os passageiros de um ônibus em alta velocidade armado para explodir. Porem ele não estava preparado para o portal mágico de onde vieram criaturas de outro mundo, um mundo que ele nem sabia que existia. Até o momento, suas técnicas de kombate foram o suficiente para enfrentar e sobreviver á criaturas do mundo desconhecido. Será preciso mais que tarkatâneos enfurecidos para parar esse tira duro de matar

Origem liu kang
Um dos melhores de Nova York, Stryker pode ser considerado uma equipe da SWAT de um homem só. Ele foi condecorado para derrotar sozinho os terroristas durante o famoso acidente das Torres Greenberg, bem como por resgatar os passageiros de um ônibus em alta velocidade armado para explodir. Porem ele não estava preparado para o portal mágico de onde vieram criaturas de outro mundo, um mundo que ele nem sabia que existia. Até o momento, suas técnicas de kombate foram o suficiente para enfrentar e sobreviver á criaturas do mundo desconhecido. Será preciso mais que tarkatâneos enfurecidos para parar esse tira duro de matar
- Origem Stryker
- Origem StrykerOrigem Stryker

Origem nightwolf
Nightwolf é um dos poucos mortais do Reino Terreno com uma forte conexão com o mundo espiritual. Ele é um poderoso Xama indígena americano, guiado pela forças empíreas e capaz de se comunicar com seres divinos como Haokan que é conhecido como oriente de Raiden. A devoção de Nightwolf permitiu que os espíritos o concedesse poderes como a vida mais longa ou armas etéras para que ele pudesse assim kombater as trevas que ameaçavam os mortais. Entretanto no tempo de trevas e caos que vêm pela frente, não são as armas de Nightwolf que mudarão seu destino. Sua fé nos espíritos inspirará aqueles que já perderam as esperanças
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origem ermac
Como punição à resistência contra o domínio de Shao Kahn do reino de Edenia, as almas incontroláveis de guerreiros mortos em kombate foram arrancadas, como Ermac. Servindo a Shao Kahn, Ermac é seu agente mais importante. As essências de tantas almas vinculadas concedem um imenso poder telecinético a Ermac, uma vantagem que pode destruir a resistência ao domínio do Plano Terreno por Shao Kahn
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scorpion
Hanzo Hashashi foi membro do clã de ninjas japoneses shiray ryu. Com nome Scorpion, devido às suas habilidade de kombate extremamente rápida e mortais, sua vida foi afortunada de imensas glórias de kombate do grão mestre. Porém quando ele, sua familia e seu clã foram brutalmente assassinados por Sub Zero e os Lin Keins, estética de Scorpion se tornou um eterno sofrimento. Resuscitado pelo maligno necromate Quan Chi, ele entrou no torneio Mortal Kombat para exterminar Sub Zero e vingar a morte de sua familia

Se tem uma tropa que todo jogador de Clash Royale conhece desde o começo, são os Goblins. Eles surgiram no jogo como aquelas criaturinhas verdes, magrelas e hiperativas que adoram causar confusão. Inspirados nos Goblins clássicos do universo Clash, eles são especialistas em aparecer do nada, bater muito rápido e sumir em segundos — geralmente deixando o adversário bem irritado.
Os Goblins são tropas baratas em elixir, o que significa que você pode colocá-los em campo várias vezes durante a partida sem comprometer seu ciclo. Eles atacam corpo a corpo com velocidade absurda, perfeitos para punir um oponente distraído, cercar tropas mais lentas ou finalizar uma torre com poucos pontos de vida. Em decks rápidos, eles são quase como um canivete suíço: simples, mas incrivelmente úteis.
Parte da graça dos Goblins é a personalidade travessa. Eles parecem estar sempre se divertindo, rindo, correndo e aprontando em plena arena. Para jogadores iniciantes, eles são uma forma divertida de aprender sobre pressão de custo baixo e como aproveitar brechas na defesa inimiga. Já para jogadores avançados, viram ferramenta estratégica séria: defesa eficiente, contra-ataques explosivos e combinações com cartas como Barril de Goblins, Espírito de Gelo ou Tronco.
É por isso que os Goblins são tão amados e odiados ao mesmo tempo. Amados por quem os usa para virar partidas com apenas 2 de elixir, e odiados por quem vê sua torre derreter porque ignorou “só três Goblinzinhos”. Curiosidade: apesar de parecerem frágeis e bobos, em grupo eles causam um dano por segundo assustador, principalmente se grudarem em tropas pesadas como Gigante ou P.E.K.K.A. Outra curiosidade é que existem várias versões deles no jogo — Goblins de Lança, Gangue de Goblins, Barril de Goblins — cada uma explorando esse lado caótico e imprevisível que os fãs adoram.
No fim das contas, os Goblins representam bem o espírito do Clash Royale: simples de entender, difíceis de dominar e sempre prontos para transformar uma partida tranquila em um caos divertido. Se você ainda não deu uma chance séria a eles no seu deck, talvez esteja na hora de deixar esses verdinhos travessos entrarem na arena.
Principais tipos de Goblins no Clash Royale
Goblins (2 de Elixir)
Os Goblins comuns são uma tropa barata e rápida, ótima para ciclar o deck e pressionar o oponente. Custando apenas 2 de Elixir, funcionam bem como defesa contra tropas terrestres de alvo único, como Cavaleiro, Mini P.E.K.K.A. ou Príncipe, desde que você os coloque em cima ou ao lado do inimigo. Seu ponto forte é o dano altíssimo por segundo se ignorados, podendo derreter tanques. A principal fraqueza é a vulnerabilidade a feitiços baratos (Tronco, Zap, Flechas) e dano em área. Eles combinam muito bem com cartas que tankam dano, como Gigante, Cavaleiro ou Valquíria, criando um mini combo de pressão na ponte.
Gangue de Goblins (3 de Elixir)
A Gangue de Goblins reúne 3 Goblins de facão e 2 Lanceiros, oferecendo defesa completa contra alvos terrestres e aéreos de baixo/medio custo. Por 3 de Elixir, é excelente para parar corredores, Príncipes e até tanques se bem posicionada. O ponto forte é a quantidade de unidades, que força o oponente a gastar feitiços ou dano em área. A fraqueza é justamente essa: um único Tronco, Flechas ou Bola de Fogo bem colocados eliminam quase tudo. Ela tem ótima sinergia com cartas que forçam o uso de feitiços, como Horda de Servos ou Exército de Esqueletos; se o oponente gastar o feitiço em uma delas, a Gangue fica livre para defender ou contra-atacar.
Goblins Lanceiros (2 de Elixir)
Os Goblins Lanceiros atacam à distância e podem atingir alvos aéreos, o que os torna uma opção de suporte muito eficiente e barata. Por 2 de Elixir, são ideais para ajudar na defesa contra balões, dragões ou tropas terrestres que não causam dano em área. Seu ponto forte é o alcance, permitindo que fiquem atrás da torre ou de um tanque, causando dano constante. A fraqueza é a vida extremamente baixa, morrendo para praticamente qualquer feitiço leve ou respingo. Eles funcionam muito bem atrás de tanques como Gigante, Golem ou Cavaleiro Dourado, e também em decks de ciclo rápido com Mosqueteira, Canhão e Tronco, mantendo pressão constante sem gastar muito Elixir.
Barril de Goblins (3 de Elixir)
O Barril de Goblins é uma carta de feitiço/tropa que lança três Goblins diretamente na torre inimiga ou em qualquer lugar da arena. Por 3 de Elixir, é uma das principais ferramentas de dano direto em decks de Log Bait. Seu ponto forte é a capacidade de punir o oponente quando ele está sem feitiço na rotação, causando facilmente centenas de pontos de dano se ignorado. A fraqueza é a previsibilidade: Tronco, Flechas, Bola de Neve ou Tornado bem usados anulam quase todo o valor. Ele tem sinergia excelente com Princesa, Gangue de Goblins e Guardas, forçando o oponente a escolher onde gastar o feitiço. Combos clássicos incluem Barril + Tornado para agrupar tropas ou Barril logo após o oponente usar Tronco em outra carta.
Goblin com Dardo (3 de Elixir)
O Goblin com Dardo é uma tropa de longo alcance, com dano alto e velocidade de ataque rápida. Por 3 de Elixir, ele funciona como suporte ofensivo e defensivo, derretendo tropas médias e até pressionando a torre se ignorado. Seu ponto forte é o alcance enorme, permitindo que ele fique atrás da torre ou de construções, atacando com segurança. A fraqueza é a vida baixa: qualquer feitiço leve ou dano em área o remove facilmente. Ele brilha em decks de Log Bait, combinado com Princesa, Gangue de Goblins e Barril de Goblins, forçando o oponente a dividir o uso dos feitiços. Também funciona bem atrás de tanques como Cavaleiro ou Valquíria, limpando tropas de suporte inimigas enquanto o tanque absorve o dano.
Goblin Gigante (6 de Elixir)
O Goblin Gigante é um tanque ofensivo que carrega dois Goblins Lanceiros nas costas. Por 6 de Elixir, ele é usado principalmente em ataques fortes, avançando pela ponte com suporte atrás. Seu ponto forte é a combinação de vida alta com dano constante dos lanceiros, que continuam atacando mesmo enquanto o Goblin Gigante apanha. A fraqueza é a vulnerabilidade a construções (Torre Inferno, Canhão, Tesla) e a enxames terrestres se não houver suporte de feitiços. Ele tem ótima sinergia com cartas como Morcegos, Mini P.E.K.K.A., Máquina Voadora e feitiços como Zap ou Bola de Relâmpago, criando pushes difíceis de parar. Após a morte, os Goblins Lanceiros continuam vivos, permitindo um contra-ataque se você tiver Elixir para apoiar.
Goblin Drill (4 de Elixir, opcional)
O Goblin Drill é uma construção ofensiva que surge em qualquer ponto da arena e, ao terminar, libera Goblins ao redor. Por 4 de Elixir, é usado para pressão constante na torre inimiga, especialmente em decks de controle. Seu ponto forte é a capacidade de ignorar construções defensivas colocadas no meio, atingindo diretamente a torre ou tropas de suporte. A fraqueza é que, se o oponente tiver boas respostas terrestres (Valquíria, Cavaleiro, Bombardeiro) ou feitiços em área, o Drill pode gerar pouco valor. Ele combina muito bem com cartas que punem defesas terrestres, como Fantasma Real, Bandida ou Máquina Voadora, além de feitiços como Tronco e Bola de Fogo para limpar as respostas do oponente e deixar os Goblins baterem livremente.
Estratégias Avançadas com Goblins no Clash Royale
Goblins são cartas extremamente versáteis em todas as fases da partida. No início de jogo, use-os para testar feitiços do oponente, ciclar o deck e garantir pequenas vantagens de dano sem se comprometer demais. No meio de jogo, combine Goblins com tanques baratos ou feitiços leves para pressionar e forçar respostas ruins. Já no fim de jogo, quando o elixir está acelerado, abuse de pressões duplas de lane e contra-ataques rápidos, sempre tentando extrair o máximo valor de cada gota de elixir.
Para surpreender o oponente, varie o posicionamento dos Goblins: às vezes defensivos no meio da arena, às vezes direto na ponte para pegar tropas lentas de surpresa. Use-os para cercar unidades de alvo único, como Príncipe ou Mini P.E.K.K.A, e para distrair tropas de suporte. Em defesa com pouco elixir, Goblins brilham: por apenas 2 ou 3 de elixir, você consegue segurar pushes caros se posicionar bem e usar a torre a seu favor. Depois de defender, transforme esses Goblins sobreviventes em contra-ataque, adicionando um tanque barato ou um feitiço para punir qualquer erro de posicionamento do adversário.
Deck 1 – Ciclo Rápido de Goblins (barato)
Focado em pressão constante e rotação veloz. Use Goblins, Espírito de Gelo e outras cartas baratas para ciclar até sua condição de vitória principal (por exemplo, Barril de Goblins ou Cavaleiro + Goblins na ponte). O objetivo é manter o oponente sempre sem elixir confortável, forçando-o a gastar feitiços em tropas baratas. Defenda com Goblins e estruturas baratas, e assim que sobrar um pequeno grupo vivo, transforme-o em contra-ataque imediato. Esse deck recompensa jogadores que sabem contar elixir e reconhecer quando o oponente está sem resposta na mão.
Deck 2 – Controle com Goblins
Ideal para quem gosta de jogar reagindo. Aqui, Goblins são usados principalmente na defesa, junto com cartas de controle como Tornado, Valquíria ou Bebê Dragão. Você espera o push do oponente, desmonta-o com posicionamento preciso de Goblins e feitiços, e só então contra-ataca com um tanque ou condição de vitória segura (como Mineiro ou Ariete). O segredo é nunca gastar Goblins à toa no ataque: guarde-os para neutralizar tropas-chave e, quando o adversário errar um feitiço ou superinvestir em um lado, você pune com um contra-ataque forte no lado oposto usando Goblins de suporte.
Deck 3 – Agressivo de Goblins
Para jogadores que gostam de pressão constante e decisões rápidas. Combine Goblins com cartas de burst, como Ariete de Batalha, Corredor ou Montapuercos, criando pushes explosivos na ponte. Use Goblins para acompanhar o ataque, forçando o oponente a dividir o dano entre tanque e suporte. Na defesa, aceite tomar um pouco de dano em troca de manter elixir para um contra-ataque ainda mais forte. Sempre que o adversário gastar feitiço pesado (como Bola de Fogo ou Veneno) em algo de pouco valor, responda imediatamente com um push de Goblins + condição de vitória, punindo o erro e abrindo vantagem de torre.
No geral, dominar Goblins significa entender tempo e posicionamento. Use-os para defender com pouco elixir, cercar tropas perigosas, ciclar o deck e transformar qualquer defesa bem-sucedida em um contra-ataque mortal. Observe os padrões do oponente, identifique quando ele está sem feitiço ou sem resposta rápida, e não hesite em pressionar com Goblins na ponte ou em combinação com sua condição de vitória principal. Com prática, você vai perceber que Goblins podem carregar partidas inteiras quando usados com inteligência.
Agora é a sua vez: monte seu próprio deck de Goblins, adapte as ideias acima ao seu estilo de jogo e teste diferentes combinações até encontrar a que mais se encaixa na sua forma de atacar e defender. Ajuste feitiços, tanques e cartas de suporte, mas mantenha os Goblins como núcleo de pressão e defesa eficiente. Cada partida será uma oportunidade de refinar seu timing, aprender novos jeitos de punir erros e surpreender o adversário com ataques inesperados.
Chamada para ação:
Crie agora seu deck lendário de Goblins

O tanque gelado que domina a arena
O Golem de Gelo é uma das cartas mais queridas de Clash Royale. Ele é um mini-tanque barato que explode em uma onda de gelo ao ser derrotado, desacelerando tudo ao redor. Isso dá tempo para suas outras tropas destruírem o inimigo com segurança.
Você desbloqueia o Golem de Gelo na Arena 8 (Pico Congelado), e a partir daí ele pode entrar em praticamente qualquer deck. Seu papel é simples e poderoso: ir na frente, absorver dano e controlar o campo com seu efeito de gelo.
Seus principais atributos são:
- Custo de elixir: 2 (extremamente barato)
- Tipo de unidade: terrestre, corpo a corpo, mini-tanque
- Alvo: apenas construções
- Velocidade: lenta, ideal para preparar contra-ataques
Ele é popular entre iniciantes porque é fácil de usar e perdoa muitos erros: você pode colocá-lo na frente de qualquer tropa frágil e já melhora muito sua defesa. Entre jogadores avançados, o Golem de Gelo brilha em combos de controle, ciclando rápido o deck e travando ataques inimigos com seu efeito de desaceleração. Seja para defender, puxar tropas para o meio ou liderar um push, ele é uma carta versátil e incrivelmente eficiente.
Imagine a cena: o Golem de Gelo avança lentamente pela ponte, cercado por arqueiras e um Mago de Gelo. Quando um grupo de tropas inimigas tenta pará-lo, ele explode em uma nuvem azulada, congelando e desacelerando tudo, enquanto suas tropas de suporte limpam o campo com facilidade. É esse controle gelado que faz do Golem de Gelo uma carta tão especial.
Golem de Gelo – Características, Mecânicas e Combos
O Golem de Gelo é uma tropa barata e extremamente versátil, usada principalmente como tanque de suporte e ferramenta de controle. Ele possui poucos pontos de vida em comparação com tanques pesados, mas é muito eficiente para absorver dano e proteger unidades mais frágeis.
- O Golem de Gelo tem pontos de vida suficientes para segurar o foco de torres e tropas por alguns segundos, permitindo que cartas de suporte causem dano com segurança.
- Ao ser destruído, ele causa um dano de morte em área moderado, capaz de finalizar tropas de baixo custo, como Esqueletos, Morcegos e Goblins, e enfraquecer unidades médias.
- O efeito de morte aplica lentidão/congelamento temporário, reduzindo a velocidade de movimento e ataque das tropas inimigas próximas, o que aumenta muito o valor defensivo da carta.
- Esse efeito de lentidão é especialmente forte contra tropas rápidas, como Corredor, Ariete de Batalha e Príncipe, pois atrasa o impacto na torre e dá mais tempo para a defesa reagir.
- Em ataques, o Golem de Gelo funciona como mini-tanque na frente de unidades de dano alto, absorvendo feitiços leves e distraindo defesas terrestres enquanto o suporte causa dano.
Em termos de sinergia, o Golem de Gelo combina muito bem com cartas de controle e dano em área, criando janelas de tempo em que o oponente fica praticamente travado.
- Com Mago de Gelo, o efeito de lentidão do Golem de Gelo se soma ao raio de gelo do mago, deixando tropas inimigas extremamente lentas e facilitando a limpeza do campo.
- Com Tornado, o jogador pode puxar tropas inimigas para perto do Golem de Gelo, garantindo que o dano de morte e a lentidão atinjam o máximo de alvos possível.
- Com Balão, o Golem de Gelo atua como escudo barato, caminhando à frente, absorvendo dano da torre e de defesas terrestres, enquanto o Balão se aproxima para causar dano massivo.
- Com cartas de ciclo rápido (como Tronco, Espírito de Gelo e Mosqueteira), o Golem de Gelo ajuda a manter a rotação leve, permitindo defesas constantes e contra-ataques eficientes.
- Em decks de controle, ele é usado para atrasar pushes pesados, comprando tempo para acumular elixir e montar uma defesa sólida com várias unidades.
Os principais pontos fortes do Golem de Gelo estão na sua eficiência de custo e na capacidade de controle de campo, mas ele também apresenta limitações claras que exigem uso inteligente.
- Como ponto forte, ele oferece muito valor defensivo por pouco elixir, permitindo desviar tropas, ativar a torre do rei com ajuda de Tornado e proteger unidades de suporte.
- Seu dano de morte e lentidão podem neutralizar completamente pequenos ataques de enxame, evitando que cheguem à torre ou reduzindo drasticamente o dano recebido.
- Ele é excelente para kite: você pode colocá-lo no lado oposto da arena para puxar tropas inimigas para o centro, afastando-as da torre e reposicionando o combate.
- Como ponto fraco, o Golem de Gelo causa pouco dano direto enquanto vivo, sendo praticamente inútil como fonte principal de dano em pushes ofensivos.
- Ele é vulnerável a tropas aéreas, pois só ataca alvos terrestres, exigindo sempre suporte de cartas que atinjam o ar.
- Contra tanques muito fortes (como Golem, Gigante ou Lava Hound), ele apenas atrasa, mas não ameaça de fato, sendo necessário combinar com dano adicional.
Em situações práticas de ataque, o Golem de Gelo brilha como iniciador de pressão e protetor de combos.
- Um exemplo clássico de ataque é colocar o Golem de Gelo na ponte à frente de um Balão: o Golem de Gelo absorve o dano da torre e de tropas terrestres, enquanto o Balão se aproxima e, se necessário, o dano de morte do Golem de Gelo ajuda a limpar defesas pequenas.
- Outro combo ofensivo é Golem de Gelo + Mago de Gelo + Tornado: o Golem de Gelo entra na frente, o Mago de Gelo atrás, e o Tornado puxa tudo para o centro; quando o Golem de Gelo morre, o dano em área e a lentidão combinados praticamente paralisam o push inimigo.
- Em decks de ciclo rápido, você pode usar Golem de Gelo na frente de Mosqueteira ou Arqueiras para um mini-push barato, forçando o oponente a gastar elixir ou sofrer dano constante na torre.
Em defesa, o Golem de Gelo é ainda mais valioso, especialmente contra ataques rápidos e enxames.
- Contra Corredor, posicionar o Golem de Gelo no centro da arena pode desviar o Corredor para o meio, reduzindo o número de golpes na torre e permitindo que outras tropas finalizem o ataque.
- Contra Ariete de Batalha, o Golem de Gelo pode ser colocado de forma a receber o impacto, explodir e, com a lentidão, dar tempo para a torre e outras defesas eliminarem os Bárbaros.
- Contra enxames terrestres (como Horda de Esqueletos ou Gangue de Goblins), o Golem de Gelo absorve o dano, explode e, muitas vezes, elimina ou deixa as tropas tão fracas que um feitiço leve resolve o restante.
- Em defesas combinadas com Tornado, você pode puxar tropas para perto do Golem de Gelo, ativar a torre do rei e ainda aplicar o efeito de lentidão, transformando um ataque perigoso em oportunidade de contra-ataque.
Visualmente, imagine pequenas imagens ilustrando combos clássicos: Golem de Gelo à frente do Balão caminhando pela ponte; Golem de Gelo explodindo no meio de um grupo de tropas puxadas pelo Tornado; e Golem de Gelo protegendo um Mago de Gelo enquanto ambos desaceleram um grande push inimigo.
Estratégias com Golem de Gelo para subir de nível
O Golem de Gelo é uma das cartas mais versáteis para jogadores de nível baixo a intermediário. Ele é barato, resistente e perfeito para aprender fundamentos de defesa e contra-ataque. A seguir, você encontra três ideias de decks simples e eficientes: ciclo rápido, controle e beatdown leve. Foque em entender o plano de jogo de cada um, em vez de decorar jogadas. Com prática e calma, você vai perceber que o Golem de Gelo pode segurar partidas difíceis e abrir espaço para vitórias consistentes.
1. Deck de Ciclo Rápido
Plano de jogo: girar o deck rapidamente, pressionando o oponente com dano constante e barato (por exemplo, Mosqueteira, Cavaleiro, Tronco/Flechas e feitiços leves). O Golem de Gelo serve como mini-tanque para proteger suas tropas de dano e permitir que elas cheguem na torre.
Como iniciar o push: comece com Golem de Gelo no meio ou atrás da torre do rei, seguido de uma tropa de dano à distância (Mosqueteira ou Arqueiras). Se o oponente gastar muito elixir, use um feitiço ofensivo para punir.
Como defender: use o Golem de Gelo para puxar tropas inimigas para o centro da arena, facilitando o foco das duas torres. Combine com tropas baratas (Esqueletos, Espírito de Gelo) para eliminar ameaças gastando pouco elixir.
Quando usar só como distração: sempre que o inimigo vier com tropas de dano alto e único alvo (Mini P.E.K.K.A, Príncipe, Cavaleiro), coloque o Golem de Gelo no meio para desviar o foco e ganhar tempo para suas torres e tropas limparem o Ataque
2. Deck de Controle
Plano de jogo: defender bem, ganhar vantagem de elixir e só partir para o contra-ataque quando o oponente estiver sem respostas. Combine Golem de Gelo com tropas defensivas sólidas (Torre Inferno/Canhão, Mago, Valquíria) e feitiços de controle (Tornado, Bola de Fogo).
Como iniciar o push: não force ataques grandes no começo. Defenda primeiro com Golem de Gelo + estrutura + suporte. Quando sobrar tropas vivas após a defesa, coloque o Golem de Gelo na frente para liderar o contra-ataque, protegendo suas unidades de suporte.
Como defender: posicione o Golem de Gelo no centro para puxar tanques e tropas terrestres, enquanto sua estrutura e torres fazem o trabalho pesado. Use feitiços para limpar enxames e nunca gaste todo o elixir em um único lado sem necessidade.
Quando usar só como distração: contra pushes fortes, como Gigante + suporte ou Corredor + feitiço, use o Golem de Gelo apenas para atrasar e redirecionar, garantindo que suas torres tenham tempo de eliminar a ameaça.
3. Deck de Beatdown Leve
Plano de jogo: criar pushes moderados, não tão pesados quanto um Golem gigante, mas fortes o suficiente para pressionar. Combine Golem de Gelo com um mini-tanque ou condição de vitória barata (Corredor, Montapuercos, Balão ou Mini P.E.K.K.A) e suporte aéreo/terrestre.
Como iniciar o push: Golem de Gelo na ponte seguido do seu win condition (por exemplo, Montapuercos). O Golem de Gelo absorve o dano inicial, enquanto sua condição de vitória foca na torre. Se o oponente gastar muito elixir defendendo, você pode repetir o push rapidamente.
Como defender: use o Golem de Gelo para segurar tropas inimigas enquanto suas unidades de dano (Mago, Mosqueteira, Mini P.E.K.K.A) fazem a limpeza. Evite gastar seu win condition na defesa, a menos que seja realmente necessário.
Quando usar só como distração: em momentos de aperto, coloque o Golem de Gelo no meio da arena para puxar tropas e ganhar segundos preciosos. Isso pode salvar sua torre e abrir espaço para um contra-ataque logo em seguida.
Chamada para ação:
Teste agora e domine o Golem!

Mago(Clash Royale)
O Mago mais incrível de todos que controla o fogo. Ele explode seus inimigos com bolas de fogo devastadoras. Palavras não podem descrever o quanto ele é bonito
Dados
Pontos de Vida: 1173
Dano em Área: 448
Dano por Segundo: 317
Alcance: 5.5
Velocidade Média(60)
Custo de Elixir: 5